Música de videojuegos 13/10/23

Itzá García | Tlaqná
Ghost of Tsushima / The last of us / Fallout 4 / The Witcher 3 / Monster Hunter World / Megalovania / Ori and The Blind Forest / Fire Emblem / Super Smash Bros Ultimate

Música de videojuegos
“Aunque la música en primer lugar debe potenciar al videojuego y cobra mayor significado cuando está dentro de su contexto, al presentarla en un concierto se transforma de una banda sonora a una forma de arte por sí misma”. Estas palabras, de Inon Zur, compositor de la banda sonora de Fallout 4 (2015), nos permiten vislumbrar cómo los compositores de música para videojuegos han tenido que construir un mundo sonoro a partir de las sensaciones de una interfaz gráfica (el propio juego o versiones de desarrollo del mismo), poniendo a prueba su independencia en un contexto donde la música se ve aislada del medio para el que fue hecha, dando como resultado una experiencia artística nueva.
En muchos casos la composición de música para videojuegos ha tenido demasiadas limitantes; sin embargo, estas se han transformado en grandes libertades creativas. A diferencia del cine, que obliga al compositor a construir su música a partir de situaciones determinadas, los videojuegos, al ser experiencias variables y subjetivas, permiten que la música goce de mayores libertades, enfocándose más en recrear ambientes que atender escenas específicas. Esto ha requerido de una especialización para este medio: tal es el caso del compositor de las bandas sonoras de las sagas de Mario Bros. (1985) y The Legend of Zelda (1986), K?ji Kond? (1961), pionero en el arte de crear música acoplada perfectamente a una experiencia jugable y actualmente uno de los más importantes en la historia del medio. Una de sus obras más importantes es sin duda “Overworld” (Super Mario Bros.,1985), que ha dado identidad a toda la comunidad de jugadores y ha funcionado como ícono de Nintendo. Es, además, un gran ejemplo de cómo la música se adapta al movimiento del personaje, acentúa la acción y coexiste armónicamente con los demás efectos de sonido. En general, la música de K?ji Kond? goza de una efectividad inigualable que ha hecho de sus bandas sonoras unos referentes culturales en todo el mundo.
No es de extrañarse que Japón, al ser uno de los países más importantes en la industria de los videojuegos, también sea un referente en lo que a compositores respecta. La música proveniente de este país constituye, mayoritariamente, una rica integración de elementos folclóricos (escalas tradicionales, ritmos dancísticos, instrumentos propios de la región, entre otros) con una notable influencia de la música de Occidente, sobre todo del rock, pop, jazz y de la música de tradición europea o música clásica.
Además de K?ji Kond?, Shigeru Umebayashi (1951), Takeru Kanazaki, Junichi Masuda (1968) y Nobuo Uematsu (1959) son otros de los compositores más importantes del medio y cada uno posee estilos e influencias diferentes. En el trabajo de Uematsu podemos encontrar, para la saga Final Fantasy, una gran variedad de estilos musicales e influencias que respaldan fuertemente una sola narrativa. “One Winged Angel” (Final Fantasy VII, 1997) es una de sus composiciones más interesantes: en ella busca representar el apoteósico final del antagonista Sephiroth experimentando con texturas y colores que rayan en lo bizarro (combinando distintas secciones de la orquesta interactuando entre ellas con armonías disonantes y melodías estridentes en constante interrupción mutua), una estructura caótica pero segmentada, una gran potencia rítmica, el uso de cromatismos melódicos (melodías que transitan la escala de 12 tonos) y la peculiaridad del coro. Esto conlleva que la pieza sea muy particular e intensa.
Por otro lado, Shigeru Umebayashi se mantiene mucho más en la tradición japonesa. En sus composiciones resaltan los instrumentos folclóricos –con participación esencial en la ambientación–, el uso de frases largas pero con motivos melódicos cortos y basados en escalas pentatónicas (escalas de cinco notas comúnmente usadas en Oriente) y empleo muy delicado de la textura y la orquestación. Los demás compositores japoneses aquí mencionados beben cada uno de sus propias inspiraciones, pero mantienen una constante: la integración de elementos orientales y occidentales en una misma propuesta musical.
En la parte occidental, y acercándonos a Latinoamérica, tenemos el trabajo del argentino Gustavo Santaolalla (1951), responsable de la banda sonora de The Last of Us (2013). Desde el tema principal del juego podemos distinguir el ritmo bailable asociado con la chacarera argentina, que integra percusiones y cuerdas rasgadas, estilizando así esta danza folclórica, y que se combina, además, con un estilo cinematográfico y disonante adaptado a la temática posapocalíptica del juego (se incluyen efectos de sonido, instrumentos de la orquesta y cambios de textura).
Otro caso donde se toman elementos propios de la música representativa de una región es el de los compositores Marcin Przyby?owicz y Miko?aj Stroi?ski (1985 y 1979, Polonia), que enriquecen la música de The Whitcher 3: Wild Hunt (2015) con un estilo basado en la música celta y la música folclórica del norte Europa. El resultado es una banda sonora entre lo medieval y lo moderno, pues si bien se ocupan instrumentos antiguos de esa zona geográfica, la parte orquestal tiene un papel principal casi siempre, tanto como acompañamiento como al tomar el protagonismo de la música, generando así dicho balance. Asimismo, el uso de los modos antiguos (sistema de escalas anterior al tonal y desarrollado en la Europa medieval), cantos melismáticos muy ornamentados (cantos de una sola sílaba con muchas notas musicales de por medio) y ritmos saltarines y bailables, hacen de esta música una combinación que suma mucho a la ambientación de fantasía medieval del juego.
Situados dentro de un estilo musical diferente, Inon Zur (1965) y Matthew Fisher son los que mejor representan uno más parecido al de las películas hollywoodenses, similar al de producciones cinematográficas como Marvel y Warner Bros. La música de Fallout 4 (2015) comparte muchas de estas características: instrumentos mayormente orquestales, sonidos procesados por computadora, estructuras sencillas y emotivas, resoluciones evitadas (un recurso musical utilizado para crear sorpresa en el espectador) y grandes clímax. En el tema principal se puede constatar cómo poco a poco se va construyendo la tensión que llevará al clímax final y cómo, en el camino, intervienen instrumentos de diferentes familias pero que no toman suficiente fuerza como para rebasar la imagen que quieren potenciar, incluso en el punto de máxima energía, efecto sumamente valioso en el medio cinematográfico contrastante con el estilo japonés, en el que sí llega a haber protagonismo.
En los últimos años ha tomado gran impulso un nicho muy particular en el mundo de los videojuegos: los independientes o indie, desarrollados de manera paralela a las corporaciones ya establecidas, lo que permite un tratamiento muchas veces más experimental y original en la trama. Tal es el caso de Undertale (2015), que no solamente fue creado casi en su totalidad por una sola persona, Toby Fox (1991), sino que también él mismo compuso la banda sonora. Este compositor estadounidense toma referencias de los juegos de rol japoneses (JRPG, por sus siglas en inglés) para crear música estilo retro utilizando sintetizadores por computadora. Cabe resaltar la sensibilidad única y una bellísima sencillez que hacen de la música de Undertale una de las más queridas por todos los jugadores, impactando incluso en el gusto de personas ajenas al medio. “Megalovania” es, sin lugar a dudas, el tema de batalla más famoso. Fox supo combinar de forma muy efectiva el rock con los sonidos propios de los chips de las consolas retro en una composición pegadiza, con un tema corto y repetitivo, creando así una pieza emblemática de los videojuegos.
Itzá Antonio Silva Ramos, Facultad de Música, Universidad Veracruzana